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这款略带呆萌却又十分好玩的大逃杀平台游戏在本月早些时候正式发布,开发商为来自英国的游戏
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这款略带呆萌却又十分好玩的大逃杀平台游戏在本月早些时候正式发布,开发商为来自英国的游戏开发工作室Mediatonic,在发布之后,它立刻就受到了玩家的欢迎,成为了最成功的游戏
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上周五,一位来自加利福尼亚州奥克兰使的联邦法官驳回了Epic的初步禁令请求,该禁令要求苹果在AppStore中重新上架《堡垒之夜》游戏
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从数据上来看,互联网公司的游戏也受到了用户的热捧。
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《神武4》游戏的众多忠实玩家亦是本次新跨界合作的见证者。
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此前苹果曾表示,Epic公司首席执行官蒂姆·斯维尼(TimSweeney)曾试图为《堡垒之夜》游戏建立独家商店,在苹果公司看来,此举将从根本上颠覆AppStore的运作方式。
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此外,《不思议的皇冠》申报类别为游戏机-Switch,是腾讯NEXTStudios开发的游戏
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不思议的皇冠》申报类别为游戏机-Switch,是腾讯NEXTStudios开发的游戏
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考虑到围棋相较于其他棋盘游戏更大的博弈空间等因素,对计算机来说,围棋是个极为复杂的游戏
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迄今为止,全国仍有近2亿人无法使用普通话进行交流——这是来自全国推广普通话宣传周的数据,也成为腾讯推出《普通话小镇》游戏的初衷。
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于是,一个学习普通话的游戏项目很快被敲定下来。
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3-6岁:尽量不让孩子接触手机游戏
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家长要意识到自己的情绪和动机,目标是“孩子停止玩手机游戏”,允许孩子出现顶嘴、哭闹等不满情绪;
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越冷漠、越严控,越容易导致孩子沉迷手机游戏
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手机游戏为什么会在青少年儿童中风靡?
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手机游戏可以时刻陪伴在游戏者身边,唾手可得。
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手机游戏满足了孩子现实中无法实现的价值需求,游戏设计者们比父母更懂得抓住青少年的内心需求,很多玩法和设计都会源于生活,甚至比现实更清晰、更容易实现。
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手机游戏游戏者卷入身心、不可自拔,浑然不觉的“身心塌陷”行为,久而久之,就会表现出恍惚、退缩、无序等异常状态。
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游戏不是原罪,问题的关键是孩子的闲暇活动太单调、没有时间玩、不会玩,所以才会把网络、把手机游戏当作玩具而不是工具。
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一个常用方法就是玩棋盘游戏,比如国际象棋,看看其是否具有超人的能力,甚至击败世界冠军。
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人工智能与棋盘游戏
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护城河

有人说是研发能力、有人说是渠道能力,就这个问题,我更倾向于之前与一位业内人士讨论的结果:腾讯游戏的护城河是持续打造爆款的能力。
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而这,也正是腾讯游戏的护城河所在。
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批准文号

因此,请在2020年6月30日之前向我们提供您计划在中国大陆发布的任何付费游戏或可提供App内购买项目的游戏的批准文号。
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战场

滴滴近日也宣布加入游戏战场。
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性能

由此,高通骁龙888的更新重点也由此展开:5G&Wi-Fi6速率提升,更强大的拍摄功能,精彩的游戏性能支持和跃升巨大的AI性能。
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不过目前Gen3的2TB大容量固态仍然非常适合游戏使用,Gen4对于游戏性能的提升比较有限,价格也会便宜许多,目前多在1400元~2000元,适合主流消费用户使用。
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应用

苹果针对游戏应用的版号新规来自于我国监管部门的要求。
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据七麦数据的统计,今年8月1日至9月30日期间,AppStore新上架的游戏应用共有11145款,有版号的游戏仅有157款,占比1.41%,无版号游戏为10988款,占比高达98.59%。
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市场

游戏市场依旧“男权”?
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游戏市场的变革值得期待
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要是放几年前,就如同战斧F1的暴死一样,不少玩家(包括笔者)可以果断放言“国内游戏市场不可能出现一款成功的国产主机。
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2020年,主机游戏三巨头都光芒四射,市场研究公司Newzoo数据显示,全球主机游戏市场今年有望达到450亿美元规模,并且有超过7亿人在游戏主机上玩电子游戏
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游戏机禁令解除之后,索任两家游戏巨头持续发力,国内主机游戏市场的热度和规模也越来越火,今年就不乏动森、健身环这样的出圈游戏
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上个世纪,世嘉凭借索尼克与如日中天的任天堂在北美游戏市场展开“死斗”,虽然后来在主机战争中不敌任天堂,退出主机市场,但世嘉旗下索尼克等经典游戏角色同样深入人心,也一步步促进了主机游戏的发展和进步。
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微软主机硬件成本比索尼还高,但XGP还是让微软在主机游戏市场分得一份羹。
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索尼、任天堂、微软三家游戏巨头的收入都是百亿美元级别的,国内主机游戏市场的规模也在不断扩张,有钱不赚没道理。
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腾讯云游戏项目‘START’打出“云游戏,让好玩触手可及”的口号,也展示了腾讯在云游戏市场试水的意图。
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在中国游戏市场,腾讯的地位无需多言。
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毫不夸张的说,未来的游戏市场就是得IP者得天下。
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而如果把IP和游戏进行深度连接之后,游戏市场的格局其实也在发生变化,尤其是对于后来者,这个行业的门槛和竞争壁垒都变得更高。
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审批

11月30日,国家新闻出版署公布了2020年游戏审批撤销信息,《红月无双》《雷霆狂暴》《浴血战魂》等19款游戏因存在违规行为,版号被撤销。
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外设

现在电竞游戏外设里“无灯不欢”的RGB光效风潮雷蛇是开拓者也是主要推动者,早期的雷蛇的灯效领先其他外设品牌不是一点点,因此也赢得了“灯厂”美誉。
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雷蛇除了外设,比如游戏本、显示器、游戏手机这样的产品也是会让玩家看到就会“哇喔”叫出声来的,能做好游戏外设的厂商很多,但是能做很多前无古人的创意,引领游戏装备风潮的厂商真的很少。
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嘉年华

“TGC分别代表着Technology(科技)、Glowing(活力)和Culture(文化),我们已经不再去强调游戏产品本身,而是游戏IP自己的理念和文化内涵”,侯淼说,最直接的对比是,以往的游戏嘉年华,现场会有数百台手机和电脑,观众是以体验游戏为主,但现在,TGC现场只有零零散散的一二十台手机,他们来这体验到的将是数字文化。
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腾讯方面透露了一个数据,过去游戏嘉年华的参与观众,近90%都是游戏用户,而现在的TGC,普通观众和游戏用户的比例已经达到6:4。
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腾讯游戏副总裁、腾讯电竞总经理侯淼向记者表示,TGC数字文创节的前身是腾讯游戏嘉年华,从2008年到2018年做了整整十年,去年,腾讯把游戏嘉年华升级为TGC数字文创节,“这其实是一个非常大的转变”。
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售价

另一块就是极其高昂的VR设备成本了,Alyx游戏本体售价才163元,对于习惯主机游戏售价的玩家来说,这个售价并不高(虽说没法像实体游戏那样回血,但是能玩到这种级别的佳作完全值得)。
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周边

不得不说,环球影城就是有能力让你抱回一堆园内爱不释手,回家无处安放的电影/游戏周边。
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各种错误

但是,游戏的各种错误、缺乏打磨以及游戏问题,其中包括玩家模型故障,奇怪的物理效果问题和游戏性能问题等等,这些事实让玩家们大呼EA不要再“祸害”《麦登橄榄球》了。
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发售后

不幸的是,游戏发售后获得了评测方和玩家们不冷不热的评论,开发团队对游戏玩法进行了重新设计和重新利用,而并没有真正做到在视觉外观上感觉有所不同。
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双方

这款产品的问世,是黑鲨科技与腾讯游戏双方就软硬件层面的
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这款产品的问世,是黑鲨科技与腾讯游戏双方就软硬件层面的游戏生态展开创新探索,为玩家带来更多元的游戏体验。
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厂商

与传统的实体游戏卡带、光盘等介质相比,数字游戏能使游戏厂商获得更高的利润。
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而这,其实也是衡量一个游戏厂商是否真正强大的重要标准。
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过去几年,市场上也出现过一些其他厂商打造的爆款产品,但最终不是产品昙花一现,就是这些游戏厂商没有续作,后劲乏力。
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副总裁

出版物号

根据中国法律,游戏需获得中国国家新闻出版署的网络游戏出版物号。
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其实

而在文化价值方面,著名历史学家、复旦大学文科资深教授葛剑雄近日表示,他从来不玩游戏,但是近年来却产生了一个想法,即游戏其实是一个很好的自我表达。
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信息

今年内截至11月30日,国家新闻出版署官网共公示1322款过审游戏信息,包括国产游戏1225款,进口游戏97款。
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作品

昨日,索尼PS官方发布公告,对PS5首发时的游戏中的向下兼容阵容做出了详细解释:PS5首发当天便可以游玩99%的PS4游戏作品。
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体验

GPU性能,同时功耗降低了20%,这样的能效提升,为游戏支持提供了坚实的基础,比如和现在旗舰机标配的高刷新率屏幕搭配,骁龙888可以支持手机带来超流畅的游戏体验。
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在以往,高端手机是性能高端,但如今高端手机除了性能高端之外,还需要高端的网络连接体验,影像功能,游戏体验;
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如今看来分辨率和帧率,已经是手机游戏中基础的部分,在此之外,画面和操控表现,其实是决定游戏体验的进阶部分。
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开放高刷新率的匹配,以及系统状态的反馈,进一步提升移动和游戏体验。
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最大的变化是艺术风格,从本质上去除了原始人物的性格,并以透明阴影的角色模型代替了角色模型,而游戏还出现了惊人的技术问题和错误,这只会进一步拖累游戏体验,包括差劲的AI,可视弹出窗口等。
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虽然大多数玩家都认为战斗是《众神陨落》的最亮点,但《众神陨落》还是遭受了许多技术问题的困扰,包括帧数下降、各种错误以及游戏崩溃的问题,这些东西只会进一步拖累游戏体验。
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据说《半衰期:Alyx》成功做到了“玩起来不晕”游戏体验。
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但由于游戏体验,BUG重重等问题,《漫威复仇者联盟》遭受了巨大的损失。
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价值

从表达的角度出发,其实是将游戏的价值放到了更高的位置上。
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产品

这其实是腾讯游戏在心态上的巨大转变,从现场也可以看到,腾讯在设计展台时特意弱化了游戏产品,比如《王者荣耀》展台叫做“王者峡谷开放日”,《天天爱消除》的展台则叫做“消除烦恼咖啡馆”,“我们打造的方向是合家欢,现在已经做到了所有项目全年龄段都可以体验,没有认知上以及操作上的门槛”,侯淼表示。
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《报告》称,不同于普通游戏产品仅依靠游戏内容吸引用户,原创IP产品在运营商兼顾与用户的深度联系,在剧情、画面、音乐、人物等内容方面高度丰富,从而创造了更多吸引用户的次生内容,并可积攒一定的核心粉丝用户,为产品的长线运营或续作奠定用户基础。
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在把握三国文化内核的前提下,专家团与游戏产品设计师一起对三国文化进行了创新性的演绎。
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根据伽马数据统计,代表性游戏IP均围绕影视、快消、文化、游戏、动漫等领域开展过IP联动,其中78%的IP至少围绕三项领域展开过IP联动,而联动也能够进一步拓展游戏产品的用户边界,并为产品持续提升热度。
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以上种种,都是腾讯围绕《和平精英》这个IP进行的运营操作,而在整个腾讯游戏的产品矩阵下,这样的IP开发工作会复制到更多产品。
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如姚晓光所说,让游戏产品IP化,其实就是为游戏产品赋予了灵魂,这将大大延续游戏产品的生命力。
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不过,IP的质量也有高低之分,并不是基于IP打造的游戏产品都一定能成爆款。
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腾讯做了这么多年泛娱乐,发展出网文、动漫、影业等业务,而这些都可以当做是游戏产品的IP源头。
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主机市场

作为三巨头中最晚进入游戏主机市场的微软,初代Xbox就曾经亏损50亿美金,哪怕是腾讯能吸取教训,少说也得烧个上亿美金,这对任何一家企业来说都是风险极大的操作。
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主机

客观来看,腾讯离游戏主机的入口还很远。
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最后一点,也是最为关键的一点,游戏主机作为一台纯粹的游戏机,游戏还是最重要的因素。
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玩过主机游戏的朋友应该都知道,独占游戏游戏主机的重要性有多大。
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业务

游戏业务
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第三季度,B站游戏业务收入同比增长37%至12.8亿元。
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虽然,本季度游戏业务的收入在总营收中的占比下降到了40%(二季度为48%),但这是公司四大业务同时快速增长的前提下的相对数字。
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2009年第二季度,腾讯的游戏业务营收首次超越盛大,成为国内第一。
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2020年第三季度,B站非游戏业务收入占比达60%,营收结构更趋平衡。
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2020年前三季度,B站来自游戏业务的收入都在持续增长。
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2018年,泛娱乐已经成为行业趋势,很多公司都把“影游联动”等提升至战略级方向,而腾讯,无疑是其中的先行者:游戏业务在行业内一骑绝尘,独立上市的阅文集团成为了网文霸主,动漫、影业等也都成为领域内的头部玩家。
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从2005年开始布局游戏业务,腾讯一路过关斩将,从追赶者变成了行业引领者。
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下载

近几年,索尼、微软、任天堂也在积极推动数字游戏下载、会员订阅服务等,比如说任天堂就通过“返金币”和“任亏券”的方式鼓励玩家购买数字版游戏
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